W przygotowaniu
Szanowni Państwo staramy się ciągle poszerzać naszą ofertę w związku z czym pracujemy nad kolejnymi modelami oraz poszerzeniem funkcjonalności stolików do gier. Obecnie w przygotowaniu mamy
- blaty do modelu Biasov:
Gra literowa
Backgammon
- model INTEGRA, który dzięki blatom umożliwiającym gry planszowe, pozwoli miło spędzić wieczory w rodzinnym lub koleżeńskim gronie.
- oraz stolik przystosowany do gry w Carrom.
W związku z przygotowaniem powyższego modelu, dzięki uprzejmości autorów i graczy Carrom ze strony http://www.carrom.com.pl możemy przybliżyć Państwu zasady, tej jakże fascynującej, acz mało jeszcze znanej w Polsce gry.
Zasady gry Carrom
W carrom mogą grać dwie albo cztery osoby. Jeśli jest dwóch graczy, siadają na przeciwko siebie. Jeśli gra się w cztery osoby, partnerzy siadają na przeciwko siebie.
Grę rozpoczyna się od odpowiedniego ustawienia krążków, zgodnie z poniższym rysunkiem. Do gry wykorzystuje się 9 krążków białych, 9 krążków czarnych oraz 1 czerwony. Czerwony krążek zwany 'królową' powinien być umieszczony na środku stołu. Następnie białe krążki powinny w uproszczeniu być ułożone w formie litery Y, z jednym ramieniem skierowanym na wybraną łuzę.
Podczas gry żaden z graczy nie może zmienić miejsca. Gracz, który zaczyna grę wbija do łuz krążki białe. Jego przeciwnik ma więc krążki czarne. Celem gry jest wbicie wszystkich własnych krążków do którejkolwiek z łuz jako pierwszy. Krążki wbijane są za pomocą tzw. 'strikera' - krążka większego od pozostałych.
Za każdym razem gracz ustawia 'srikera' w taki sposób aby krążek dotykał obydwu linii bazowych lub zakrywał całkowicie okręg na końcach tych linii lub nie dotykał go w ogóle. Oprócz tego 'striker' nie może przekraczać linii przekątnych narysowanych na stole.
Poprawne ustawienie striker'a
Niepoprawne ustawienie striker'a
Gracz uderza w 'strikera' palcem. Sposoby uderzania 'strikera' są właściwie dowolne, ale musi on być koniecznie uderzony a nie pchnięty. Podczas gry nie można przesuwać się z krzesłem i tym bardziej wstawać.
W uderzeniach ''do przodu'' można użyć 'palca wskazującego', 'palca środkowego' lub zastosować 'uderzenie nożycowe'. Przed uderzeniem należy postarać się dotykać 'strikera' paznokciem, aby być pewnym, że krążek poleci w odpowiednim kierunku. Dzięki temu uderzenie będzie precyzyjne i niebolesne.
W uderzeniach ''do tyłu'' można tylko używać kciuka lub 'uderzenia nożycowego'
Przymierzając się do uderzenia należy pamiętać, aby żadna cześć Twojego ciała poza dłonią (od palców do nadgarstka)nie przekraczała linii przekątnych wyznaczonych na stole i ich przedłużenia.
Uderzenie niepoprawne
Gracz może wbijać czerwony krążek 'królową' jak tylko wbije swój pierwszy krążek w kolorze. Bezpośrednio po wbiciu 'królowej' gracz musi wbić jeden ze swoich krążków. Jeśli wbije 'królową' ale nie wbije następnie swojego krążka, 'królowa' wraca na środek stołu, a ruch ma przeciwnik. Jest obowiązek prawidłowego wbicia 'królowej' przed wbiciem swojego ostatniego krążka.
Zwycięzca partii otrzymuje po 1 punkcie za każdy krążek przeciwnika, który pozostał na stole. Jeśli zwycięzca prawidłowo wbije 'królową' otrzymuje dodatkowo 3 punkty. Jeśli natomiast 'królowa' została wbita przez przegranego nikt nie dostaje dodatkowych punktów.
W carrom gra się do 25 punktów lub do 8 partii w zależności, co pierwsze nastąpi. Zawodnik, który przekroczy 22 punkty, nie otrzymuje już żadnych punktów za wbicie 'królowej'.
Jeśli gracz wbije do łuzy 'strikera', traci ruch, a jeden z jego wcześniej wbitych krążków wraca na środek stołu.
- Jeśli gracz wbije do łuzy 'strikera' i jednocześnie swój krążek, nie traci ruchu, ale dwa z jego wcześniej wbitych krążków wracają na środek stołu.
- Jeśli gracz wbije jednocześnie 'królową' i jeden ze swoich krążków (niezależnie od kolejności), wbicie 'królowej' uznaje się za prawidłowe.
- Jeśli jakiś krążek znajdzie się poza stołem, należy go ustawić na środku stołu.
- Krążki stanowiące karę za wbicie strikera przywracane są do gry przez przeciwnika w obrębie koła zewnętrznego. Krążki które wypadły poza stół oraz króelowa przywracana jest do gry przez jednego z graczy (lub sędziego) jak najbliżej środka stołu.
- Jeśli gracz wbije ostatni krążek przeciwnika przegrywa partię.
- Jeśli gracz wbije swój ostatni krążek przed wbiciem 'królowej' przegrywa partię, a przeciwnik zdobywa 3 punkty za 'królową' oraz po 1 punkcie za każdy pozostały na stole krążek